手游海上这件事从来就不是单个厂商单独作战,而是多人战场。随着时间的推移,追随者越来越多,蓝色的海洋逐渐变成了红色的海洋。导致很多手游厂商下海的主要因素是国内市场几乎被巨头瓜分,不得不从海外市场发力。毕竟在目前竞争激烈的国内手机游戏市场,他们只有不出海才能选择出去。

实践证明,海外市场的探索成果虽然来之不易,但也收获颇多。近日,移动数据分析公司sensor tower发布的2017年中国手机游戏发行商收入排行榜显示,前10名榜单中吸金能力最强的游戏类型仍然是策略类游戏(简称slg),包括智明顿旗下的《王者之争》、igg旗下的《王国时代》、曲家旗下的《阿瓦隆之王》等。,

从时间上看,三款手游都跟随企业出海多年,给企业带来可观的收入,也就不足为奇了。但从长远来看,似乎出海之路有点不充分,slg游戏开始遭遇滑坡,部分企业开始经历痛苦的发展期。

比R&D更注重运营,智慧之星加入吃旧书行列

在开拓海外市场上,智能之星在手机游戏业务发展方面取得了巨大成就,可以作为手机游戏企业走向国际的标杆。

2017年,在海外收入排名前30位的国产手机游戏中,智明堂有3款游戏上榜,分别是《女王之战》《魔法英雄先生》《女王之战》。其中,《王者冲突》是智明堂绝对的主要营收力量。自推出以来,注册用户数已超过1000万,成为许多国家游戏畅销榜的常客。

这个产品作为slg游戏的代表,在海外玩了三年多,常年占据营收第一,新作品很少能比得上。但格局不会一直稳定。如今,这款产品正慢慢遭遇寒流。

这个要从海外游戏营收单说起。

虽然《国王的冲突》在传感器塔发布的2017年总收入排行榜上排名第一,但《国王的冲突》的月收入排名却不那么令人满意。去年11月sensor tower发布的海上手游营收榜单前30名中,《王者之争》的位置被igg的“王国时代”取代,在收入榜单中跌至第二位。此后,在今年1月和2月的收入排名中,《王者之争》未能重回收入榜首。

不可否认,依靠常青树《王者冲突》,智明堂已经能够占据海上手游收入的前1,但数据显示,谋生的时代正在消退。事实上,2017年第一季度,“王者之争”带来的营收数据大幅下降。与2016年末3.5亿月活跃用户和1250万月活跃用户相比,2017年第一季度月活跃用户下降至914.93万,较上月下降26.9%,较上月下降22.2%。

这也暴露了智星链接的一个致命弱点,那就是在《王者之争》收入排名下滑的背后,其实是智星链接隐忧的体现。

首先,《王者冲突》是老产品,用户增量已经触及天花板,很难获得新用户。在这方面,游戏发行商最有效的解决方案就是加大购买投入,从而获得新用户。但实践证明,即使是购买量,似乎也救不了王者之争。

除了产品老化之外,最严重的原因是游戏开发商更注重产品的运营,而对游戏产品的研发关注较少。一款游戏的操作虽然不可忽视,但经过长时间的积累,只靠操作,忽视产品质量,最终会搬起石头砸自己的脚。由此,《王者之争》逐渐被玩家忽视也就不足为奇了。

有目共睹的是,依靠有效的运营模式,《王者之争》确实取得了很大的成效,但相反,依靠增加广告的购买量会给出版商造成很大的损失,出版商不能将这种模式用于自己的所有产品,否则他们会因为资金不足而在开始之前就夭折。

所以,如果把产品变成爆款的现象仅仅归因于运营的话,似乎有点太急于取得成功了。毕竟,好的产品不仅需要有效的运营,还需要产品质量的大力支持,才能支撑产品的行业地位。如果智明堂还走着重经营轻R&D的道路,从长远来看,《王者之争》很有可能再也经不起纷争了。

购买成本上升,igg陷入单周期收益

同样处于手游厂商前端的Igg,现在营收排名第一,成为了吸金能力最强的手游。与此同时,《王国时代》的热播,让igg成功进入全球app出版者第21位,给igg带来了巨大的成就。

但实际上,《王国时代》也经历了一个收入没有波动的停滞增长。数据显示,2017年8月至11月,《王国时代》月流量一直在4600万美元左右,市场对其未来增长预期并不乐观。直到2017年12月,得益于圣诞节期间的推广活动,《王国时代》开始突破瓶颈,月流量开始突破5000万美元大关。

然而,取得突破性成就的《王国时代》的市场环境仍然不容乐观。如上所述,igg也经历了同样的苦恼。在去年年底的促销季期间,外国零售商在年底在facebook和instagram上投放广告进行大促销,这实际上提高了广告成本。

广告价格的上涨吓跑了一批游戏厂商,纷纷削减购买预算。由于这种行为,游戏的下载量急剧下降。但是不买游戏就活不下去,这恰恰揭示了依赖购买的igg游戏产品其实处于一种不健康的竞争状态。

但是广告位不会因为某个公司不买而主动降价。即使这个公司不买,还是有其他厂商觊觎这个巨大的流量。不管买不买,广告位都在。有钱的人为了保持产品活跃,只能拼命往里面砸钱,没钱的人只能看着广告价格上涨,恨不得看着自己游戏的下载量蹭下来。

类似于王者冲突,igg还有一款老化的游戏产品,城堡争霸,已经稳定运行四年了。但是“城堡争霸”的mau最近却出现了大幅下滑,8个月就下滑了180万。如果剔除运营因素,mau的下降意味着产品生命周期进入后期,逐渐向衰退推进。

“王国时代”和“城堡霸权”的存在,正好给igg敲响了警钟。虽然“王国时代”此时正处于繁荣期,但其在igg收入中的份额从2016年的38.6%上升到2017年的72.1%,也暴露了igg的发展局限,其公司核心产品太少,受单一产品影响较大。

如果这段时间igg还没有其他游戏爆炸,那么在《王国时代》发展的后半段,买了很难挽回的时候,igg就相当于失去了手中的这张王牌。

目前,面对花钱打造爆款或者先打造产品品牌,igg这样的游戏发行商纠结在心里。无论是想维持目前稳定的收入维持爆款,还是冒着被其他厂商赶超的风险慢慢培养品牌,哪个更重要,只能靠厂商的自决和运气。

但即使王国时代暂时领先,毫无疑问游戏市场是多变的,没有人能长期占据营收第一。出版商需要做的就是如何最大化产品的余热,延长产品的生命周期。

手游下海:爆炸难造,被敌人攻击

总的来说,智明堂和igg都有一个共同的发展点。之所以把收入排在榜单上是因为收入能力强的游戏爆款,而这些游戏爆款基本上都是靠购买量来维持生命周期的。slg的社会化、时间碎片化、竞争化等游戏特性是其生命周期长的另一个原因。

不难看出,在2017年移动旅行收入排行榜上,每个企业都有一两部引领企业海外收入的作品,这也是这些企业上榜的核心因素。

这也暗示了游戏厂商制造游戏爆炸有多重要,这几乎关系到厂商的生存。手游海上的特点是海外人的口味比较琢磨不透,更难制造爆款。对于已经创建了爆炸模型的智明堂和igg来说,下一个爆炸模型可能会被几个“王者之争”和几个“王国时代”的投入成本所分隔。

从另一个角度来说,如果一个企业不能创造一个游戏爆炸,就意味着没有未来,但如果企业只创造一个、两个或三个游戏爆炸,它仍然不能享受它的成功。因为如果不小心,可能会步igg等单一收入来源的后尘。所以似乎可以理解为,游戏爆款的出现不仅仅是购买的功劳,而仅仅是基于合适的时间和地点,开发者提供适合用户口味的产品。简单来说,你只是需要,我只是拥有,仅此而已。就像slg游戏在美国的流行一样,产品只是迎合了该地区用户的口味。

[科技界] 爆款打造难,手游出海正在沦为“买量”重灾区?

现实并不总是乐观的。根据slg游戏的特点,在生命周期和收益上有一定的实力,确实能带领企业走上长远的发展道路。但是最近slg游戏在美国市场逐渐被冷落,排名地位迅速下降。

这是一个隐藏的危机。似乎很多企业都预料到了这一点,纷纷跟随游戏热点寻找其他国际市场。虽然手游海上的首要任务是克服文化差异,但各种经历表明,这不是最重要的,最重要的似乎是大规模地向市场砸钱。

这里也有一个令人苦恼的现实,即使一款游戏产品在欧美流行,在东南亚混起来也未必容易。在游戏厂商能想到的其他市场,其他厂商已经领先,留给后来者的发展机会屈指可数。

说到底,看着已经变成红海的全球手机游戏市场,似乎没有多少空的房间可以挤进去。

【/s2/】战术比赛收入上升,手游出海的变数依然存在【/s2/】

最后,我再回到手机出海旅游的收入清单。传感器塔最近发布了2月份中国海外手游收入榜和下载榜,总体来看,策略类游戏的吸金能力还处于第一梯队。不过战术竞技类游戏也表现不错,收入增长强劲。

这也说明,虽然前方有战略游戏,但手游出海的变数依然存在,强者的地位依然不稳定。另外,这些龙头企业目前都有隐忧,在角落里会被其他类型的游戏赶超。

这也为依赖策略游戏生存的厂商敲响了警钟。后期运营并不总能让平台免于水火,跟上用户口味也是一个重点。在市场的巨大变化下,用户的需求变得有些不可预测,变得垂直、精细,甚至不断变化。没有人能生产出真正满足每一个用户玩家的游戏产品,而只是试图向这方面靠拢。

所以,手游需要面对的最后一个问题,其实就是如何保持热门产品的用户附着力,新产品开发的速度,以及应对其他后起之秀的敏捷性。

在手游海上的游戏中,敌人在场是很常见的。似乎每个人都可以暂时微笑,但没有人能笑到最后。

文/刘匡微信官方号,ID:刘匡110

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