12月1日,腾讯官方公布了playerunknown的《战场》(以下简称pubg)和《绝地求生》两个版本,分别是《绝地求生:全军出击》和《绝地求生:刺激腾讯光子和梅田下的战场》。

10天后,gamelook记者独家专访腾讯高级副总裁马晓逸,深度解读腾讯麻将亲密接触。就是这样一个在游戏领域高度专业的深度访谈,引起了业内网友的热烈讨论。从双方的回答可以看出,这次深度访谈直接击中了腾讯集团的核心战术竞技类游戏《绝地求生》,发现了很多不一样的东西。

这是一个产品为王的游戏时代。/玩才是行业真正的驱动力。

游戏行业今年应该是电竞年。不仅高校开设电子竞技课程,电子竞技也被官方列为职业;大陆也有各种大大小小的电气比赛。即使今年最火的直播行业要细分,直播游戏也是最火的区块之一;甚至各大手机手游也开始登上电竞的舞台& hellip& hellip但巨人助推的游戏行业并没有走预期的路线,而是隔海相望的东海岸来了一波吃鸡潮,彻底改变了行业的走向。在吃鸡的浪潮下,产品为王的观念再次被巨头们重申。

[科技界] 从腾讯“All in”,看游戏行业品类的重要性

这个行业本身就是一个以产品为导向的行业,不在于渠道和速度,而在于产品本身的质量。关于产品,马孝义是这么说的。诚然,在游戏行业发展到今天,在玩家尝到了超清晰画质、逼真特效甚至vr虚拟现实等极致体验之后,核心玩家对游戏行业的后来者必然会有更高的期待。马孝义在专访中表示,腾讯将严格遵守质量防线。尽管战术竞技类游戏大行其道,市场对同类终端游戏尤其是正版手游的需求迫切而强烈,但腾讯仍在寻求速度与质量的最佳平衡。

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当然,面对“耶稣生存”这个新市场,腾讯并不是唯一的进入者。网易也在全力布局以“耶稣求生”为驱动的战术竞技游戏,以极快的速度开发新产品,追赶市场。不过悬念不大,腾讯获得了《耶稣求生》全国服务端游代理权和自行开发两款正版手游的机会。而且面对全新的类别“绝地求生”,不同于之前腾讯游戏部门的合作谈判,腾讯整个集团作为绝地求生的代理人,展开了全力攻击。

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在全民吃鸡的热潮下,把网易产品的火爆状态称为用户的低门槛尝试,不无道理。战术竞技类取代moba网游,这个市场正以肉眼可见的速度暴涨。如此巨大的市场容量,网易要在其中占据一席之地并不容易。相应的,腾讯这次是从后面来的,无论是端游戏的局部优化,还是手游的上线,都在不稳定的进行着,应该是马小艺说的产品才是王道。

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马孝义说,真正推一个有深度、有用户基础、有周边生态的新品类比较难,但不希望玩家受到负面体验的影响。腾讯应该坚持为玩家提供真正高质量游戏产品的初衷。归根结底,质量已经成为企业进入游戏战场的核心竞争力之一。

一方面,对于玩家,尤其是新游戏类别下的第一核心玩家,他们对游戏质量的期望无疑是最高的,一款游戏产品的实际市场活动往往是由核心玩家影响力的扩散程度和深度决定的。所以高质量是核心玩家的成长需求,也是游戏开发者投入更多精力防守的底线。

另一方面,产品为王的思想是企业探索品类边界的关键,二是企业对玩家承诺责任的体现。继moba之后,战术竞技类正在市场的推动下迅速扩张。但很多类似的终端游戏和手游的积累,势必会缩短大部分低门槛产品的受益期,而高品质的产品则会成为龙头企业探索品类边界的工具,帮助巨头更快地建立行业壁垒。无论是龙头企业还是众多追随者,愿意打磨优质产品,都有助于企业建立用户的口碑,也是企业责任感的有力体现。

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但是,腾讯只用一个版本的《绝地求生》就能把剑拿到世界上来吗?答案肯定是否定的,产品为王的时候控制产品很重要,但有前瞻性的眼光去看大格局同样重要。单一产品之间的竞争并不是最终的竞争。为了满足某一领域各种玩家的各种需求,围绕品类核心打造各种形态的游戏产品,是占领整个品类市场的基本要素。也正是这种想法,使得腾讯游戏与其他方的产品竞争升级为整个战术竞争的品类竞争,绝地求生的代理权只是前奏。

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品类竞争才是真正的话语权竞争

现在看来,对于腾讯来说,拿到“耶稣求生”的国服代理权和两款正版手游,只能算是成功了一半。虽然不是一只鸡能决定的,但它起着至关重要的作用。掌握类别是掌握游戏行业阶段性趋势的关键。moba类的退潮伴随着新战术竞技类的崛起。现在市场上有一个大的战术竞技类,就相当于有了绝对的话语权。

但是,正如马孝义所说,品类建设是一个长期的系统工程,不是一步到位的工程。即使是资金资源丰富的龙头企业腾讯,也需要在新品类上投入更多的时间和精力。据悉,早在三四年前,腾讯就开始布局战术竞技类,投资新西兰dayz作者工作室,成为目前最大的投资方;腾讯与pubg的合作谈判也是在今年2月开始的。那时候“耶稣生存”还没有蒸蒸日上;腾讯自主开发的产品“无限法则”今年年初启动& hellip& hellip可见,腾讯现在能获得“耶稣求生”的国服代理权,绝非偶然,也不是运气,而是长期积累的结果。

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品类建设不是一天的工作,品类竞争自然是巨人真实技能的碰撞。目前腾讯对于品类纠纷有自己的卡。

首先,最大限度地利用真正绝地求生的类别定义者身份。在采访中,马晓彤提到了品类的三个成长环节:品类定义者、突破者、打磨者,并以moba为类比。dota是定义者,决定了这个类别的游戏性和核心规则;Lol和dota2是突破口。在新一类的战术比赛中,《绝地求生》扮演了一个定义者的角色,意味着核心、经典、正统的玩法和模式都被腾讯掌握了。马孝义说,看到这么好的市场,这么好的ip,这么好的产品,我们不想浪费这个东西。

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其次,腾讯积累了长期的品类建设。在绝地求生出现之前,腾讯经历了一段漫长的蛰伏期,现在已经进化出一套方法论和思维来创造新的品类。在多方竞争的情况下,别人未必能打造出这个全新的品类,而腾讯更容易拿起来。现在,基于游戏性和质量,腾讯的短期目标是通过开发新产品来加速类别范围的扩大和探索类别边界。

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再者,腾讯有成功塑造品类的经验。从2007年开始,腾讯已经完全有能力调动足够的技术和用户资源,支持一个规模达1亿用户的现象级游戏轮盘,从以《地下城与勇士》为代表的网络移动作品,到以《穿越火线》(Crossing FireWire)为代表的网络射击类,再到以《lol与王者荣耀》为代表的moba类。

最后,也是最重要的产品质量。为了打造一个周边生态深厚完善的新品类,质量要求更高。腾讯能严格遵守质量防线,愿意放慢脚步,打磨产品。我们都希望pubg带动的战术竞赛不要让时代失望。

综上所述,很难推一个新的范畴,但意味着游戏时代的绝对话语权。这不仅是企业获得长远利益的必要条件,也是游戏玩家的深度渗透需求。目前腾讯是战术竞技类在中国成长的最好土壤。

如何竞争类别?腾讯战术:生态力量

但纵观目前的游戏行业,从市场竞争的角度来看,每个企业的起跑线都不一样,腾讯率先占据不小的优势。

最基本的是,腾讯拥有原创的“绝地求生”类建材,作为国内互联网巨头,拥有基于媒体平台和社交平台的大量用户和先进技术资源,也打磨了泛娱乐领域的电竞产品。这些都是基于腾讯巨大的生态优势。除此之外,面对游戏行业发展的几大趋势,腾讯的匹配度也是显著的。

第一,对于游戏生态中的传统电竞生态部分,巨头企业可以动员的用户规模和中小企业不一样。一方面,腾讯游戏在在线用户体验和观看游戏方面创造了历史记录,在专业赛事的创作和组织方面有着丰富的经验;另一方面技术优势可以快速落地,最直观的就是设置国产服务器,为玩家创造更舒适的游戏环境。

其次,在短视频和直播领域,关于游戏的周边生态,《绝地求生》本身就有直播的先天优势:看就是参与。在当今富媒体的多媒体建设中,接近用户的游戏周边扩展速度只会越来越快。生态增长方面,从2000年的全球1亿玩家到现在的25亿,游戏行业周边的机会更多,说明游戏周边生态的可拓展范围还是有很大的想象力的。

因为技术的进步,我们可以把更多的玩家放在另一个地方,同时玩一个复杂的游戏,这样我们就可以把更多的人放在一起。二是在这个过程中给玩家更多的自由,而不是线性。中间夹杂了更多的沙盒因素,然后用更多的游戏规则来控制整个游戏节奏。记者面临的下一个游戏行业的机遇在哪里?马孝义给出了答案。更多的人,更高的自由度,是游戏行业未来的发展趋势。朝着这个目标,腾讯生态将发挥更大的作用。

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可见产品给王者立竿见影的任务,品类体现巨头的战略走向,依托生态是腾讯的战术方案。在巨人手中,战术竞技游戏有无限的成长空间空。现在产品为王,创造品类是制胜法宝。如果你因为目前拥有一款热门游戏而停下来,你会被时代的车轮碾压。

刘匡,用禅宗理解互联网和微信微信官方账号:刘匡110

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