公元前353年,赵在邯郸被魏围困,向齐求救。按照孙膑的计划,直奔魏国,迫使返回袁,从而解决了赵国之难。这就是著名的“救赵于魏”。

回到现在,中国的互联网行业就像一千年前的战国时代,战乱频仍,三十六计。比如2019年1月15日,今日头条,锤子投资如科技,云歌情报在36个计划中上演自下而上的计划。是腾讯、新浪等社会老手的薪酬,试图在互联网行业的常青社会领域获得市场。

然而,出乎意料的是,登上今日头条的多山、锤子科技旗下的聊天宝和云歌智能马桶mt要么失败,要么被迫下架。他们在社会领域的起义似乎以失败告终。三者之中,有人不信天不信命,今日头条最先改变策略。

2019年2月18日,《头条》下的王牌app颤音正式推出小游戏。从外界来看,今天的头条似乎是为腾讯的游戏业务买单。表面上看是微信小程序和Aauto小程序,但实际上,它通过从魏手中救出赵继续实现其社会梦想。

今天头条是不是肿了?

从1月15日头条发布,到2月18日王牌放入网游才一个多月。频繁的动作让人想到:是什么让今天这个面对2018年几十个短视频应用依然平静的头条,在2019年变得不耐烦?我觉得原因是颤音的现状比去年更严峻,具体体现在三个方面。

第一,颤音和Aauto rapper在短视频领域的差距不够大,存在被超越的风险。颤音的日常活跃用户在2018年4月首次超过了Aauto rapper。之后虽然两者差距拉大了,但总体差距还是在5000万以内。根据易观千帆的数据,截至2月20日,颤音的月活跃量为2.34亿,日活跃量为1.6亿;虽然Aauto rapper每天的活动量只有1.15亿,仅次于颤音,但是Aauto rapper每月的活动量是2.85亿,超过了颤音。

[科技界] 抖音小游戏背后:醉翁之意不在酒

2018年氪36发布的《12月互联网行业业务数据追踪》报告显示,颤音的下载量在2019年1月超过了Aauto rapper,目前的创新效果并不明显,因此颤音在短视频领域依然面临着Aauto rapper的威胁。

第二,颤音在社会领域进展缓慢。多闪靠的是头条的巨大流量支持,发布一个月后依然不温不火。社交行业是一个巨大的流量池。极光大数据发布的题为《社交江湖菜鸟频繁,能否2019形成破发趋势》的分析文章显示,社交网络应用的行业渗透率高达87.2%,行业用户同比增长8.9%,达到9.6亿。正是因为这种颤音,他们才竭尽全力切入社会领域。

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但本文另一组数据显示,截至2019年2月10日,多闪行业普及率仅为1.47%,远低于微信、qq、微博三大社会力量的85.7%、68.7%、33%的普及率。行业渗透率低不足以搅起社会化这块大蛋糕,头条就急了。

第三,颤音的竞争对手在它之前推出了小游戏,并取得了一定的成绩,所以头条不得不急。微信这一社交领域颤音的竞争产品和短视频领域的老对手Aauto rapper都推出了迷你游戏。据公开数据显示,微信游戏用户数已超过3亿,对微信贡献约13分钟的用户时间;2018年底推出的Aauto Facter游戏也有1968.92万的月寿命。

但极光大数据认为,小游戏领域还是没有巨头。换句话说,其他小游戏还是有机会进入游戏的,所以颤音为了切入更多行业,迫不及待的推出小游戏。

小游戏的巨大价值

小游戏属于小程序的一种应用(快速应用)。由h5开发,基本可以达到“点击播放”的效果。正是因为它的小巧和快捷,所以比起主机游戏和手机游戏,小游戏的画面更粗糙,玩法也更单一。而这个看似优势不多,短板明显的小游戏,由于其非常重要的战略价值,会受到各大巨头的关注。

首先是小游戏市场价值大。阿拉丁2018年小游戏年报显示,仅2018年,小游戏的市场规模就从0增长到60亿。要知道,发展了几十年的终端游戏市场,2018年的市场规模才608亿,可见小游戏的市场价值很大。另外,极光大数据的一份分析报告指出,目前小游戏行业还没有行业巨头,这对颤音、Aauto faster等新手玩家很有吸引力。

第二,小游戏有附加值,就是可以帮助企业切入更多的业务,比如社交、电商、教育等领域。小游戏不同于传统游戏平台的集中化,它追求的是入口的去中心化,而且因为体积小,它有切入更多场景的基因。

至于小游戏如何切入其他领域,可以从几个具体例子中寻找答案。比如这个叫快乐球的小游戏,当用户在游戏中失败时,会出现一个广告弹出窗口。如果用户点击观看广告,可以免费复活。这些广告包括电子商务等各种广告,使得小游戏切入电子商务领域。比如一些猜成语、答红包的小游戏,就有一定的教育属性。此外,游戏中的广告大多是教育机构的广告,所以小游戏也是切入教育领域的一个很好的方式。

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第三,小游戏也有用户价值,即可以帮助平台培养用户习惯,增强用户粘性,扩大平台流量池。据阿拉丁2018年度迷你游戏报告显示,目前市面上的迷你游戏以轻型迷你游戏为主,占79%。虽然轻游戏的盈利模式主要靠广告,跟中重型游戏的内部购买模式没法比,但正好可以利用轻休闲的特点来填补用户的碎片化时间,一步步增强用户的粘性,最终扩大平台的流量池。

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根据阿拉丁的报告数据,2018年,小游戏用户平均每日开启次数从4.27次增加到6.39次,增幅近50%,平均每日使用时间也从2018年初的5.29分钟增加到2018年底的17.36分钟,增幅228%。这一系列数据表明,用户对小游戏的依赖度有所增加,小游戏的主要入口是通过一些超级应用,如微信、支付宝、百度、颤音等平台,所以小游戏间接增加了用户数量、停留时间和对这些平台的粘性。

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颤音游戏能不负众望吗

在2018年快破定理被证明为伪命题后,慢成了互联网行业的新旋律。迷你游戏诞生一年后,颤音推出了迷你游戏。相比Aauto rapper和微信游戏,胜算有多大?

第一,在用户契合度方面,颤音契合度是三者中最高的。分析三个平台的用户与小游戏的契合度,可以从用户的形象中揭示其中一两个。微信的用户群体比较复杂,基本覆盖了所有年龄段和所有阶层的用户,不可能完美,所以微信游戏和用户的契合度不会太高。

Aauto rapper的用户大多在40岁以下,这符合小游戏用户头像的第一个特点,但他们的用户多为男性,这与小游戏用户头像的第二个特点,即女性群体偏高,所以契合度大大降低。再看颤音的用户画像,其用户多为年轻人,女性用户较多,与小游戏的用户画像不谋而合,所以三者中只有颤音小游戏的用户画像最符合。

就平台游戏资源的丰富程度而言,颤音处于明显的劣势。阿拉丁报告中的数据显示,微信游戏数量已经超过7000款,随着微信对平台游戏监管的收紧,微信游戏的质量也有所提升;虽然Aauto rapper的小游戏远不如微信游戏,但也有上百款之多;目前只有一款颤音迷你游戏,所以颤音在短期内游戏资源的丰富程度上还是处于劣势。

颤音性能在用户体验上不错,但和微信游戏还是有一定差距的。颤音小游戏相对于Aauto rapper的小游戏,入口较浅,用户搜索成本较低,使用小游戏无需离开app。但是Aauto rapper的小游戏在Aauto rapper的app里很难找到,需要下载Aauto rapper小游戏的app才能使用,用户体验大打折扣。

颤音游戏相比微信游戏处于劣势。微信游戏的入口位于菜单层,你只需要下拉菜单就可以找到入口,这在颤音游戏中是没有的。不过颤音游戏在ui界面上比微信游戏要好,布局也更合理。总的来说,颤音迷你游戏在用户体验空.方面仍有很大进步

颤音发布的小游戏布局在小游戏领域还是有一定优势的。在给颤音带来一定游戏收益的同时,可以帮助颤音吸引新用户,增强老用户的粘性,最终利用小游戏的社交属性切入社交领域。这种从魏手中拯救赵的方法可能有助于颤音实现社会梦想。

正文/刘匡微信官方账号,ID:刘匡110,此文启动创投网

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