主题:面向女性的游戏是产品重要还是“人”重要?

最后一个月,三七相互娱乐出现在信息上,以28.8亿收购控股公司广州三七互联网科技有限企业20%的剩余所有权,对ag电子竞技俱乐部进行了数千万的战术投资,在苏州设立了“萤火从业室”的目标女性走向游戏

“她的经济”这个词这两年在游戏领域频繁露面,典型的包括友谊时间在内的明星公司受到资本市场的重视。 12月除了三七相互娱乐之外,早晚光年也推出了以国风“撸猫”为主题的“灵猫传”,谋求这些类别多样性的制造商似乎把目光投向了女性的游戏市场。

但是,国内女性在游戏市场的实际表现与预想不一致,新产品的出头难是普遍现象,米哈伊尔旅游《未确定事件簿》、音乐要素《偶像梦幻节2》、网易《时空中的画旅人》等新产品的国内收入表现

玩法的革新停滞,面向女性的游戏处于主题素材差异化的竞争时代。 以“什么时候、什么身份、做什么”为中心制作不同的复印件以吸引玩家。

不同偏重的设计目标

根据mob研究所发表的“她的游戏”大数据研究报告,截至去年2月,女性玩家团体达到了每月最高的3亿9,000万人。 报告显示,女性游戏市场规模将达到568.4亿元,增长率为6.98%,女性移动游戏市场规模将达到401.9亿元,增长率将达到9.85%。

值得注意的是,在现在受欢迎的竞技类、二次元等类别中,女性玩家的数量不少。 特别是休闲三消超过了男性顾客的比例,但女性面向游戏设计性地为女性顾客服务的类型,例如年glu《金卡戴珊》带来的风潮中,包含了换装、模拟经营、恋爱等多种要素。

根据七麦数据,前100名的女性对产品的基本变化与2019年没有太大变化,米哈伊尔“未确定事件簿”、音乐要素“偶像梦幻节2”、网易“时空中的绘画旅行者”等新产品在国内的收入表现一般,新

市场对女性十分关心的是,这个类别已经通过很多产品说明了商业的潜力,今年意想不到的重要原因之一是大量产品涌入市场,女性玩家的口味和要求不断提高。 普遍存在的换装、模拟经营等同质化数值卡游戏还在原地踏步。

有趣的是,业界有这样的认识:比起男性玩家给游戏带来的乐趣,女性玩家更容易被游戏的美术、音乐、剧本作家、市场营销等层面的复制所吸引。 与作为玩法基础的创新相比,这些感觉体验行业的突破比较容易。

事实上,这些属性类似于当今热火朝天的二维市场快速发展态势,在这一理念的推动下,女性市场新产品重视主题素材和风格的差异化竞争,增加了美术音乐、市场营销等包装水平的投资。

主题的素材设计取经于小说

女性向市场的迅速发展受到挫折的另一个问题是女性对顾客缺乏深入的研究,我们过去一直在研究男性玩家的行为。 在女性游戏中,即使是看起来简单的主题素材和设计变更,实际上也隐藏着不同年龄的女性玩家的不同喜好。

在这里可以分割游戏的主题素材使其更容易理解。 这就像写作中的故事说明一样,什么时候、谁在做什么。 比如现代城市,女强(主角设定),律师(职业)。

无论是第一人称视点的角色扮演还是第三人称的旁观者大家都很长,女性玩家们非常喜欢游戏的代入感。 漂亮、好、甜(虐待),制造商以上述公式为中心改变法律,在不同的行业,以及空的背景设定下给女性玩家以清新感。

其中魔幻、城市主题素材下不同的职业(明星培养、律师医生、侦探)、古代宫廷、这些在线产品的主题素材和人设与受欢迎的女性频率小说的类型有共性,这是制造商在主题素材和电视剧设计中给女性频率小说们的

根据西红柿小说、北京大学中国文学系网络文学研究中心、中国信息周刊共同发表的《年度阅览报告书》,在所有角色中,以女性网民为主要对象的人在具体的偏好度分布上显示了鲜明的代际方向。

在精英设定类型中,社长在年轻网民中的偏好度随着年龄的下降而下降,在18-30岁之间被女性超越。 同样的应对也发生在中等人气阶段,31-40岁的网民迷恋上了美女,18-24岁的网民迷恋上了团体。 和团宠一样,公主也是18-24岁人群喜欢的人设定类型。

总之,女性网民中更年轻方向的人是女强、团宠、公主,总裁、嫡女、王妃符合中间层网民的方向。 这些人可能反映了与女性网民不同境遇相关的各种身份想象,但其基础欲望模型在某种意义上相似,都从自身、恋爱、结婚、家庭等方面描绘了女性幻想中的自己形象。 在世代间人们中喜好度高涨的女性强文,与更受欢迎的神医、天才、装扮成猪的老虎等一起,反映了女性网民群体的进步、独立自我意识的觉醒。

【财讯】女性向游戏是产品重要还是“人”重要?

这些优势是现有女性面向游戏出现,“温暖”系列的“小公主”受学生群体的影响很大(年长的是养女的感觉),“千克拉女王”标准的职场追梦,“灵猫传”也在江湖背景下担负着家族的复兴,

在过去男性玩家的心理研究越来越多的游戏领域,围绕女性玩家的深入研究也需要验证探索的时间,但小说行业对女性用户的现有研究具有很高的参考学习意义。

有趣的是,除了主题素材的不同之外,《灵猫传》还增加了撸猫、《千克拉女王》是电视剧写实的职场时尚等女性顾客关注的各种要素。

另一方面,研究不足也可能影响人才的选择。 比如这次三七相互娱乐这次的“萤火虫从业室”被选为苏州。 在这里,以前有榻榻米纸和友谊的时间,有一定的群生效果。

对妇女市场的影响

gamewower认为女性在游戏市场上的潜力不仅限于产品本身,而是在于客户。

与男性核心用户在游戏垂直媒体上活跃表现相比,女性玩家在微博等社会交流媒体上活跃表现更容易给游戏带来轮效。 重视细节的她们为游戏中的某个设计考证唱赞歌,从计划的遗漏中沸腾,对喜欢的游戏也积极制作二次创作文帮助游戏传达,这其实也呼应了玩家重视营销的优势。

更重要的是,女性客户在服化道上的热情,使女性面向游戏的跨境合作(快消、服装等)和衍生品市场的潜力更大。 例如,去年温暖与日系时尚杂志《vivi》、《mina》进行跨境合作,以《台北少女风格地图》和《台北夜市ig美食》为主题,分享了在台北跳跃的服装和美食组合的秘诀。

换装、模拟经营的玩法、数值抽卡收益模式不是女性游戏的目标,在游戏以外的行业中可以在更广的空之间进行探索,也要求制造商对女性玩家有更深的认识。

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标题:【财讯】女性向游戏是产品重要还是“人”重要?

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