大多数公司选择在西方设计游戏,然后在中国开发游戏的一部分,因为从历史上看,在中国开发游戏相对便宜,但现在成本越来越高,尤其是在上海。另一方面,大型中国公司将在中国设计游戏,但他们将面临向国外出口产品的挑战。

红口音工作室的格雷格·戈比(Greg gobbi)说,西方和中国的开发者可以合作创造具有全球吸引力的游戏,但它需要的是合作,而不是妥协。

20世纪90年代末,格雷格·戈比是育碧的制片人,他的作品是《雷曼2:大逃亡》。这项工作最初是为个人电脑平台开发的,然后移植到各种平台,包括最初的playstation。这个移植项目也是育碧上海分公司的第一个项目。格雷格告诉gamesindustry.biz,这是他第一次与中国队合作。

格雷格说:当时引起了业内各方的关注,不仅仅是因为这是一个移植项目,更是中国游戏产业的开始。所以那个团队只有一部分成员来自中国,我觉得应该有30-40%的成员从国外回来训练和管理这个中国团队。当时中国开发团队的优势主要集中在工程上。但是我们可以看到,年复一年,团队中的国外开发者越来越少,而中国的开发者却越来越多,中国的专业知识逐渐从工程技术延伸到艺术和游戏设计。

[科技界] 中西方工作室合作面临的风险:游戏成品毫无吸引力

格雷格说,随着时间的推移,中国的发展领域在很大程度上解决了任何可能的技术差距。在盈利模式等领域,中国设计师的专业知识超过了许多西方开发中心。今天,格雷格不再把中国视为提供廉价劳动力的地方,而是与西方开发商合作的理想创意中心。

这就是2014年格雷格和同事朱利安·巴雷斯在上海和旧金山共同创建的红口音工作室背后的想法。

格雷格说:我们的目标是实现真正的合作,结合西方和中国的影响,并将其纳入我们的游戏设计,从而吸引全球玩家。我们的模式真的不是& lsquo在加州设计,在中国发展,但是两地设计,可以说是理念的融合,然后开发游戏,最后推广给全球观众。

大多数公司选择在西方设计游戏,然后在中国开发游戏的一些部分,因为从历史上来说,在中国开发游戏相对便宜。现在还是比较便宜,但是成本越来越高,特别是在上海开发的话。另一方面,大型中国公司将在中国设计游戏,但他们将面临向国外出口产品的挑战。所以我们对投资者的承诺就是在中国打造适合全球观众的游戏,可以出口到世界各地。

[科技界] 中西方工作室合作面临的风险:游戏成品毫无吸引力

新成立的工作室从一开始就采用了中西合作的方式,这种方式并不常见,格雷格也明白红口音的战略优势可能会成为它的弱点。

格雷格说:我们的目标是设计一款具有全球吸引力的游戏,但这样做的风险是,成品可能过于中性,没有足够的个性,所以没有吸引力。

防止这种情况的最好办法就是找出谁在游戏原设计中处于领先地位。这是两个团队之间的合作努力,但不应该是妥协。如果这是一种妥协,那么你做出的东西真的会卡在中间,很无聊,没有个性,因为人们会接受把自己不喜欢的东西加到游戏里,然后不加自己喜欢的东西。如果知道谁有领导能力,领导能力强的团队会做出正确的判断,其他团队会加强这些内容。每个人都应该有发言权,但不是每个人都有投票权。

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幸运的是,格雷格和朱利安在国际发展方面有丰富的经验。他们第一次见面是在20年前育碧的巴黎分公司,当时格雷格是育碧蒙特利尔分公司编辑部的执行副总裁,朱利安是育碧上海分公司的制片人。2005年,格雷格搬到take-two interactive,在那里他加入了2k游戏品牌的创始执行团队。不久后,朱利安加入take-two担任2k中国工作室总经理,负责与西方2k工作室合作制作《生物休克2》《特别行动:一个机会》《UFO:未知的敌人》等各种项目。八年后,他们渴望做一些新的事情。

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